Langsung ke konten utama

MEMPERTAJAM KONSEP DESAIN DENGAN DESIGN REQUIREMENT & CONSTRAINT (DRC)



Catatan:
  • Bukan tulisan ilmiah. Jadi mungkin gak valid buat bahan referensi karya tulis ilmiah
  • Masih perlu dilengkapi sumber referensi                                   
  • Pengaplikasian teori pada tulisan ini sangat kondisional, tergantung jenis produk, kondisi perusahaan dan lain-lain. Mungkin dalam kondisi tertentu keseluruhannya bisa dilakukan, atau sebagian saja.

Sebagai sebagai desainer (khususnya desainer produk) mungkin anda pernah mengalami situasi kebingungan ketika anda ditugaskan oleh atasan/klien anda untuk mengembangkan suatu produk tanpa arahan yang jelas, umumnya arahannya hanya "buatin dong konsep desain yang bagus yang keren", "buatin dong desain yang bisa laku dipasar"dan sebagainya. Akibatnya, desain yang diinginkan tidak memiliki arah yang cukup jelas sehingga desainer menjadi terlalu "liar" dalam membuat konsep dan mungkin terjebak dalam eksplorasi bentuk dan sketsa saja. Akibatnya, desain dari sejak konsep memiliki potensi masalah baik ketika akan diproduksi, maupun ketika telah diluncurkan ke market dan berhadapan dengan produk kompetitor. 

Perlu dipahami juga bahwa setiap produk yang didesain tidak dapat mengikuti ego desainer saja. Mengapa? Karena pada dasarnya suatu produk dikembangkan adalah untuk dapat dikonsumsi oleh market tertentu. Kemudian, umumnya produk dihasilkan dan diindustrialisasikan oleh perusahaan dan dengan lingkungan industri (vendor, pemerintah dll) yang tentunya masing-masing memiliki berbagai "aturan". Dalam lingkup yang lebih umum, desain dihasilkan untuk orang lain, bukan untuk kepuasan pribadi desainernya.

Lalu bagaimana agar desain menjadi tidak "liar"? Sebelumnya mari kita sedikit mengulas proses desain.


PROSES DESAIN

Saya coba sederhanakan menjadi bahasa umum dan dibatasi untuk sampai konsep desain saja. Idealnya, desainer dalam membuat konsep desain akan melakukan fase INPUT, PROSES, OUTPUT seperti pada Gambar 1


Gambar 1 Proses Desain

1.   Input (masukan)
Informasi-informasi yang dibutuhkan sebagai dasar desainer untuk mendesain.

2.   Proses
Desainer melakukan mengolah informasi dan menuangkannya dalam sketsa, model 3d, dokumen dan sebagainya untuk memunculkan alternatif konsep desain. hingga pengambilan keputusan alternatif desain terpilih.

Catatan: 
  • idealnya konsep tidak dibuat hanya satu saja, tetapi beberapa agar dapat memilih alternatif yang terbaik

3.   Output (keluaran)
Fase Output yaitu desainer menghasilkan yaitu berupa konsep desain, prototipe siap produksi yang sudah memenuhi aspek estetika, teknis dan bisnis.




Design case study industrial Airbox VariFlow Air Sampling
Gambar 2 Proses sketsa hingga studi model 3d
(Sumber: http://haughtondesign.co.uk/new-services-video-released/)


Fase input inilah yang mungkin menjadi kajian utama dalam tulisan ini. Fase input dalam desain, umumnya dikenal dengan istilah DESIGN REQUIREMENT (kebutuhan desain) dan DESIGN CONSTRAINT (batasan desain). Definisi keduanya menurut penulis adalah:
  • Design Requirement adalah kriteria-kriteria dari user/market terhadap produk yang dibutuhkan akan didesain berdasarkan hasil survey atau observasi. Berhubungan kegunaan, estetika/brand dan sebagainya.
  • Design Constraint adalah batasan yang muncul dalam merealisasikan desain. Berhubungan dengan internal perusahaan seperti budget, kemampuan produksi, dan sebagainya.
Pada bahasan ini saya satukan saja menjadi Design Requirement and Constraint (DRC). Penentuan DRC ini menurut saya sangat penting bagi desainer sebagai input dalam membuat konsep desain. Diharapkan dengan memperjelas DRC akan menghasilkan beberapa dampak, yaitu :
  • Desainer memiliki dasar yang jelas dalam membuat konsep desain
  • Desainer dapat meminimalisasi perombakan desain saat konsep desain akan diproduksi dan diluncurkan ke pasar
  • Efisiensi biaya pengembangan produk dan produksi, sehingga perusahaan menghasilkan margin keuntungan yang optimal dan bisnis yang berkelanjutan
  • Meningkatkan peluang keberhasilan produk di pasaran

Opini:
  • Beruntung bagi klien atau atasan yang telah mengerti, biasanya sudah membuat DRC sebelum menginisiasi proyek
  • Namun bagi yang tidak membuat DRC atau bahkan tidak tau membuat produk yang seperti apa maka mungkin desainer yang perlu inisiatif memperjelas DRC nya.

PERUMUSAN DRC

Apa saja informasi yang dibutuhkan untuk bahan DRC yang perlu dipertimbangkan dari perumusan konsep desain? Untuk mendefinisikan tersebut tentunya membutuhkan berbagai perspektif, pandangan tiap elemen perusahaan seperti unit marketing, keuangan, produksi hingga keuangan sangat dibutuhkan. Pada tulisan batasan lingkupnya adalah seperti pada Gambar 3.

Gambar 3 Elemen-elemen pada DRC

Informasi yang diperlukan antara lain:

A. MARKET dan KOMPETITOR

Produk yang dikembangkan pada akhirnya ditujukan untuk dapat dikonsumsi target pasar (market). Desainer perlu memperjelas beberapa hal, yaitu:  
  • Kebutuhan pasar apa yang akan dipenuhi? (alas kaki? tas kantor? dll)
  • siapa yang akan menjadi target pasar dari produk? Segmen apa yang akan dituju?  (data demografi, kelas ekonomi, geografis dsb)
  • berapa target kuantitas produk yang akan disupply ke market?
  •  Karakteristik market seperti apa? (karakteristik brand, kebiasaan transaksi? lingkungan yang mempengaruhi dst)

Selain mengidentifikasi target pasar atau pemetaan pasar, pemetaaan produk kompetitor juga diperlukan.
  • Produk kompetitor apa saja yang sudah masuk kepasar utk segmen yang dituju,
  • apa perbedaannya dalam QCD (segi harga, kualitas, delivery dan branding).

Output: dengan mengetahui market/user dan kompetitor, maka desainer dapat membuat alternatif keputusan, misalnya:
  • Ekstrem. " Segmen ini sudah terlalu banyak produk kompetitor, maka kt coba kembangkan produk untuk segmen yang lain yang belum banyak pesaingnya. kita buat produk dengan desain, harga, kualitas dan delivery yang benar-benar berbeda dari yang ada di segmen pasar lain."
  • Kompetitif. "Kita kembangkan produk untuk bersaing pada segmen yang ramai ini. Desain, kualitas, harga dan delivery tidak perlu jauh berbeda dari yang ada dipasar
  • Dst

Tools:
-          Survey dan Observasi
-          Pembuatan Chart
-          Diagram positioning
-          Statistik

Contoh Kasus:
Misalnya anda bekerja atau berwirausaha dibidang produk sport, maka anda perlu memetakan brand-brand produk sport yang ada seperti pada Gambar 4 dan anda bandingkan dengan variabel cluster umur dan harga (Gambar x). Anda dapat melihat bahwa segmen umur 18-27 dengan harga high price adalah segmen paling ramai kompetitornya, sementara yang paling sepi adalah segmen umur 40 tahun dan high price juga. Anda dapat melihat segmen mana yang kira-kira anda akan ambil dengan mempertimbangkan kondisi perusahaan dan lain-lain yang akan dijelaskan pada subbab berikutnya.

Apakah anda memilih segmen umur 40 tahun yang sedikit kompetitornya atau pada segmen umur 18-27 tahun yang ramai. Setiap pilihan segmen tentunya akan menghasilkan konsekuensi tersendiri. 



 Gambar 4 Pemetaan brand produk sport berdasarkan umur
(sumber: https://www.slideshare.net/tanyalabrador/10-step-marketing-for-nike)

B. PERUSAHAAN

Informasi tentang Kondisi perusahaan/organisasi juga perlu menjadi pertimbangan. Mengapa? Karena yang menaungi aktivitas pengembangan produk adalah perusahaan/ organisasi. Batasan perusahaan antara lain:

1.    Bisnis model. Definisikan tipe perusahaan anda/klien :
  • Konsultan desain. Perusahaan yang fokus ke pengembangan produk, dari mulai sketch hingga prototiping. Tetapi tidak melakukan marketing dan produksi massal.
  • Brand retail. Perusahaan yang fokus di R&D produk, marketing. Produksi umumnya dilakukan full vendor.
  •  Manufaktur. pengembangan produk, Produksi, marketing, dilakukan perusahaan.
  • dll
(klasifikasinya diatas hanya penyederhanaan saja. Pada kenyataannya lebih bervariatif)

2.    Budget pengembangan produk. Biaya pengembangan produk yang dimiliki perusahaan menentukan aktivitas-aktivitas apa saja yang dapat dilakukan dan tidak, dst. Kemudian juga berpengaruh terhadap strategi pengembangan produk yang akan dilakukan


3.    Jadwal. Pengidentikasian jadwal dari perusahaan (lama pengembangan produk, kapan peluncuran, kapan kompetitor meluncurkan produk dst) diperlukan agar desainer dapat mengkalkulasikan waktu yang diperlukan dalam pengembangan produk.

4.    Produksi dan Distribusi. Aspek kemampuan produksi dan distribusi juga perlu diketahui. Kemampuan produksi perusahaan dan vendor perlu diketahui agar desainer dapat menilai konsep desain yang:
-          " dapat dibuat dan tidak"
-          " yang murah dan mahal"
-          " prosesnya lama dan cepat"
-          "resiko nya tinggi dan tidak" 

Cara Distribusi barang perlu diidentifikasi dalam kaitannya dengan bagaimana membuat pengiriman barang dapat efisien dan optimum. Batasan yang perlu diketahui misalnya:
 
-          Bagaimana cara mengirimkan barang?
-          Berapa ukuran satu kontainer?
-          Berapa biaya pengiriman barang?
-          dll

Output: 
Alternatif keputusan berdasarkan bisnis, sebagai contoh:
  • "Kembangkan elemen a,b,c dari produk. jangan kembangkan elemen d,e,f karena itu bukan core busines kita. Kerja sama dengan vendor x,y,z.
  • Budget pengembangan produk jangan lebih dari x. Budget pengembangan harus menghasilkan keuntungan senilai y Rupiah.
  • "karena perusahaan X akan mengeluarkan produk pada bulan Oktober, maka kita harus dapat menghasilkan produk baru sebelum bulan agustus"
  • Core business perusahaan A, Budget sebesar X, jadwal Y, maka strategi pengembangan produk kt memilih strategi Z. (linear, facelift, reverse engineering dll)
-  Daftar Teknologi produksi yang digunakan. agar desainer mengetahui batasan bentuk dalam desain dan bentuk yang paling optimum biaya produksinya
-  Konsep modularisasi produk, produk dipecah jadi berapa komponen, ukuran minimal dan maksimal per part dst, bagaimana cara bongkar pasang agar dapat disimpan di gudang atau dikirim melalui alat transportasi dengan optimum
-  Cara pengemasan dan batasan ukurannya agar saat pengiriman dapat optimum masuk ke sarana angkutnya (mobil box, kontainer dsb).


Gambar 5 Produk yang dikirim melalui jasa kirim akan berhadapan dengan keterbatasan ruang dan biaya jasa (berdasarkan volume barang)
(Sumber: kargo.co.id)

C. STANDAR dan SERTIFIKASI

Agar produk dapat masuk ke tangan konsumen tentunya perlu mendapatkan sertifikasi dari instansi terkait sebagai jaminan bahwa produk layak pakai. Karena itu regulasi dari pemerintah terkait standar sertifikasi perlu diketahui. Mengetahui batasan dari regulasi perlu jadi pertimbangan agar waktu proses sertifikasi dapat dipersingkat.

Contoh Kasus:
Pada perancangan interior pesawat, regulasi dari Direktorat Kelaikudaraan Pengoperasian Pesawat Udara (DKPPU) Kementerian Perhubungan, menjadi dasar penting dalam mendesain. Regulasi dituangkan didalam Civil Aviation Safety Regulation yang beberapa diantaranya mengatur rancangan. Misalnya, desain pada kabin tidak boleh ada bentuk runcing atau tajam yang dapat membahayakan penumpang. Jika regulasi tersebut tidak dipatuhi maka pesawat tidak mendapat sertifikasi dan tidak boleh digunakan konsumen.


Setelah informasi-informasi tersebut terhimpun, maka rumuskan DRC menjadi sebuah dokumen tertulis.


LANGKAH BERIKUTNYA
Setelah DRC dirumuskan, presentasikan kepada klien, atasan dan tim anda agar :
  • Paham arah dari pengembangan konsep desain anda
  • Pengambilan keputusan desain jelas tolak ukurnya yaitu mengacu kepada DRC



KESIMPULAN


Perumusan DRC diharapkan desainer dapat semakin mempertajam konsep desain sehingga desain memiliki arah, batasan, dan tolak ukur yang jelas.






Referensi:
Ahmad, Tubagus. (2014): Strategi Pengembangan Produk Terintegrasi dan Modular (PPT-M) Dalam Litbang Desain Rantis PT. Pindad. Indonesia: Institut Teknologi Bandung, Hal. 12-35.

Eager, Amanda; Elsam, Kate; Gupta, Rishabh; Velinder, Mattias. (2010): Modular Design Playbook: Guidelines for assesing the benefits and risk of modular design. http://modularmanagement.com/
            sites/default/files/modular-design-playbook.pdf (diunduh pada tanggal 20-5-2015), Hal. 6-14.

Gupta, Satyandra K.; Magrab, Edward B.; McCluskey, F.Patrick; Sandborn, Peter A. (2010): Integrated Product and Process Design and Development. Amerika Serikat: CRC Press, Hal. 1-33.

Phillips, Peter L. (2004): Creating the perfect design brief: How to manage design for strategic advantage. Amerika Serikat: Allworth Press, Hal.15, 29, 41-42, 50.

Prasetyowibowo, Bagas. (2002): Manajemen Desain. Indonesia: Yayasan Delapan-Sepuluh.



Penulis: Tubagus Ahmad

#desain #teknologi #bisnis #produk

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Camp On Farm : Melihat Langsung Proses Pengolahan Biji Kopi

Berawal dari sebuah obrolan singkat dan diajak oleh seorang teman, saya memutuskan untuk mengikuti acara  Camp on Farm yang diadakan  Agritektur (sebuah komunitas yang concern di bidang pangan. CMIIW ) . Camp on Farm telah diadakan beberapa kali sebelumnya dengan mengunjungi berbagai lokasi pengolahan bahan makanan. Kini Camp on Farm yang  diadakan pada tanggal 21-22 Juni 2014 mengunjungi sebuah Kebun Kopi di Gunung Puntang, Jawa Barat. Melalui acara ini kita diajak untuk melihat secara langsung proses pembuatan kopi dari mulai pemetikan hingga penyajian di atas meja makan. Sebetulnya saya bukan seorang Coffee Geek yang tau mana bedanya kopi enak dan enggak (wawasan saya cuman luwak white coffe aja haha). Namun, berlandaskan keingintahuanlah yang membuat saya ikut. Hari I  Setelah sekitar 2 jam perjalanan dari Bandung menggunakan minibus, kami disambut oleh beberapa orang yang tergabung dalam koperasi bernama Klasik Beans Cooperative . Dan ternyata koperasi yang beranggotaka

Belajar Leadership dari “Band of Brothers”

Leadership (kepemimpinan) menjadi salah satu topik yang gw perhatikan sejak sekitar 5 tahun terakhir. Sebetulnya mungkin jauh sebelum itu. Alasan gw tertarik bukan karena gw tipikal “ leade r banget” gitu, tapi justru gw defaultnya kurang banget jiwa kepemimpinannya. Karena itu gw selalu coba belajar untuk bisa meningkatkan kapasitas kepemimpinan gw. Tiba-tiba timbul pertanyaan dalam otak gw, kapan ya gw mulai tertarik, atau setidaknya aware bahwa ada topik atau ilmu soal leadership ? TK, SD rasanya gw gak banyak terpapar karena gw gak ikut paskibra dan sebagianya. Paling sempet tahu sedikit kalau bokap gw memimpin perusahaannya sendiri. Terus juga paling gw sempet inget gw pertama kali jadi pemimpin upacara adalah saat SD. Atau tahu kalau tim bola ada kaptennya. Tapi tetap gak ngerti esensinya.  Setelah gw inget-inget lagi, kayaknya gw mulai aware sekitar SMP. Bukan dari kegiatan sekolah, bukan dari buku, tapi dari mini-series yang gw tonton, yaitu “Band of Brothers” .  Bagi pecint